Konferenzbericht zur Games Convention Developers Conference, Leipzig 2007
Auch dieses Jahr öffnete die größte europäische Messe für Computerspiele wieder ihre Tore, und zwar auch für Entwickler, auf der dreitägigen Games Convention Developers Conference.
Die wichtigste Spielentwicklermesse Europas, die Games Convention
Developers Conference, kurz
GCDC, präsentierte sich
dieses Jahr am 20. August zum fünften Mal auf dem
Messegelände Leipzig. Die dreitägige Messe
beschäftigt sich mit den allerneuesten Trends aus
dem Bereich der Spielentwicklung und bietet darüber hinaus
eine nicht unerhebliche Anzahl von Diskussionen und so genannten
Postmortems an.
In diesem Jahr gab es wieder eine
Fülle
von Vorträgen, alle mit dem gemeinsamen Ziel,
Erfahrungen über die Entwicklung von Computerspielen
auszutauschen. Übergreifend lässt sich sagen, dass
die Branche schon lange erwachsen geworden ist: Riesige Werbeetats,
Geschäftsmodelle, vielseitigere Möglichkeiten seitens
der Entwickler und die zunehmende Anzahl spielender Menschen sind
Merkmale der Branche, die noch immer wächst und deren
Absätze von Jahr zu Jahr steigen. Es zeigt sich auch, dass es
nicht nur neue Probleme und Herausforderungen gibt, sondern sich die
Geschichte sprichwörtlich wiederholt.
Eine dieser Wiederholungen ist die Bezeichnung „Next Gen“, die
aussagen soll, dass ein Spiel den neuesten technologischen Standards
entspricht und somit zum großen erfolgversprechenden Ziel
vieler Entwickler wurde, welche oft nur einem Etikett nachjagten, wobei
eigentliche Inhalte oft auf der Strecke blieben. Dass sich
Ähnliches vor etwa 20 bis 30 Jahren schon einmal abspielte,
wussten die meisten nicht, bis Branchenveteran
Don L. Daglow sie mit einem
Schmunzeln darauf aufmerksam machte. Interessant ist auch, dass diese
Branche so eng mit dem technologischen Fortschritt verwoben ist, dass
man bei fast jeder Produktion Neuland betreten muss. Eine ebenso
entscheidende Rolle spielen die Mitarbeiter der Entwicklungsteams, was
häufig übersehen wird. So konnte man auch mehrere
Stimmen sinngemäß sagen hören, die
Motivation der Teams sei überlebenswichtig. In der Folge
werden drei der interessantesten Vorträge der GCDC im Detail
vorgestellt:
Designing by playing
(Bruce Shelley)
Age-of-Empires-Macher Bruce Shelley (
Ensemble
Studios) stellte eine grundlegend andere Art des Umgangs mit
der notwendigen Fehlersuche und Ausbalancierung vor: Das so genannte
„Testing“ findet dabei nicht nur im Rahmen des
Notwendigen statt, sondern spiegelt einen Teil des
Entwicklungsprozesses wieder. Hierbei wird schon zu Beginn der
Entwicklung getestet, wenn der so genannte Prototyp, die erste Version,
die die grundlegende Spielmechanik enthält, fertiggestellt
ist. Dies geschieht nicht nur zur Fehlersuche, sondern dient der
kontinuierlichen Verbesserung des Endprodukts, da der Spieler am Ende
den Kunden darstellt, und dessen Zufriedenheit von Anfang an
Priorität besitzt. Hierzu besitzt Ensemble Studios ein eigens
eingerichtetes Teststudio, in dem mehrere Spieler im LAN gegeneinander
antreten können. Damit auch Nichtspieler an diesem Prozess
teilnehmen können, wurde eine Monitorwand an der
Außenwand des Raumes eingerichtet, sodass alles, was die
Spieler sehen, auch nach außen übertragen wird. Am
Ende der Testphase werden die Ergebnisse besprochen, schriftlich
festgehalten, und können so direkt wieder in den
Entwicklungsprozess einfließen. Bruce Shelley
ergänzte, jeder Mitarbeiter würde einmal die Woche
nach einem festem Plan testen, sodass insgesamt täglich
getestet würde. Diese Methode hat auch den Vorteil, dass sich
die Mitarbeiter nie der Verantwortung für das Endprodukt
entziehen können, sondern eher noch mehr daran gebunden
werden. Somit erhöht sich die Identifikation mit dem Produkt
und auch die Motivation des Teams, und das alles zu Gunsten des
Spieles. Zusätzlich gilt die altbekannte Weisheit, dass es
sich mehrfach auszahlt, Fehler früh zu beheben. Als
wesentlichen Nachteil dieser Entwicklungsmethode führte
Shelley die benötigte Zeit an: Man kann diesen Prozess leider
nicht unendlich oft wiederholen, da man das Produkt auch entwickeln und
vor allem in vertretbarer Zeit fertig stellen muss.
Raytracing (Intel)
Eine weitere Neuheit, die die Spielentwicklung revolutionieren wird,
ist das von Intel vorgestellte Echtzeit-
Raytracing. Hierbei wird das Bild
nicht wie bisher per Rasterisierung berechnet, sondern für
jeden Pixel der Kamera werden Strahlen in die Szene geschossen, die die
Bildinformation ermitteln. Die Vorteile dieser Technik liegen auf der
Hand und es ist wahrscheinlich nur noch eine Frage der Zeit bis sich
diese durchsetzten wird:
- Raytracing bietet physikalisch korrekte Schatten,
Reflexionen und Refraktionen, wobei die Anzahl der möglichen
Spiegelungen von der Anzahl der in die Szene geschossenen Strahlen
abhängt.
- Die benötigte Rechenzeit steigt nicht wie bisher
linear zu der Menge der Polygone an, sondern folgt mehr einer
Logarithmusfunktion, was bedeutet, dass man plötzlich vielfach
mehr Polygone darstellen kann, ohne starke
Geschwindigkeitseinbußen.
- Die Geschwindigkeit des Raytracings steigt fast linear mit
der Anzahl der CPU-Kerne. Sie ist damit ideal für die Zukunft
gerüstet.
Der letzte Punkt kann Vor- oder Nachteil sein: Raytracing ist auf
CPU-Basis bis jetzt am schnellsten, was im Moment die Grafikkarten, in
ihrer jetzigen Form, überflüssig machen
würde.
Post Mortem von Titan
Quest (Brian Sullivan)
Wie der Name schon vermuten lässt, stellte
Iron-Lore-Gründer
Brian
Sullivan in diesem Vortrag rückblickend die
positiven und negativen Aspekte der Titan-Quest-Produktion vor.
Vorab gab es einen kurzen, aber interessanten Einblick in die
Gründungsphase von Iron Lore und mit welchen Problemen sich
selbst ein erfahrener und industriebekannter Entwickler
auseinandersetzen muss, wenn er einen Publisher sucht. In der
Anfangsphase finanzierten die beiden Gründer Iron Lore mit
eigenen Mitteln, daher mussten sie recht schnell einen Publisher
finden. Nachdem das grundlegende Design in Form eines so genannten
Desgin Dokuments fertiggestellt war, begaben sie sich auf die Suche,
jedoch war es ihnen unmöglich einen Publisher zu
überzeugen, ihnen einen Vertrag anzubieten. Daher beschlossen
sie eine spielbare Demo zu entwickeln, hatten anfangs aber selbst damit
kein Glück. Nach einem Jahr gelang es ihnen THQ zu
überzeugen und endlich einen Vertrag zu unterschreiben.
Sullivan bezeichnete dieses Jahr aufgrund der finanziellen Unsicherheit
als das härteste der Entwicklungszeit. Kaum hatten sie dieses
Problem gelöst, stießen sie auf ein neues: Mit den
neuen finanziellen Mitteln begannen sie, ihr Team von anfangs acht auf
über dreißig Mitarbeiter zu erweitern. Dies
führte zu einigen Schwierigkeiten bei der Organisation des
Teams, sowie zu Problemen bei der Vermittlung der
„Vision“, die dem Spiel zu Grunde lag, weil neue
Mitarbeiter nicht ausreichend mit dieser vertraut gemacht wurden. Somit
konnten nicht immer alle zielstrebig arbeiten, da das Spiel in
vielerlei Köpfen unterschiedliche Formen hatte. Unter den
positiven Aspekten war vor allem der Titan-Quest-Editor beeindruckend,
da dieser so gut war, dass es nur zwei Personen bedurfte um die ganze
Welt von Titan Quest zu erstellen und darüber hinaus auch den
Fans die Möglichkeit gab, eigene Welten zu kreieren. Wie schon
bei Warcraft 3 sieht man, dass ein guter Editor sehr viel wert ist und
von den Entwicklern nie vernachlässigt werden sollte. Positiv
war auch, dass sie es schafften, das Team zu motivieren und die
ursprünglichen Ideen der Designer umzusetzen.
Negativ war die lange Unsicherheit über einen Publishervertrag
und das extrem schnelle Wachstum des Teams. Insgesamt war es einer der
interessantesten Vorträge der GCDC und für jeden
Entwickler sehr wertvoll, da man während seiner Karriere
sicherlich auf ähnliche Probleme stoßen wird.
Games Convention
Auch die auf die GCDC folgende
Games Convention
präsentierte viele der demnächst erscheinenden
Spiele, welche die Besucher meistens sogar anspielen durften. Neben dem
diesjährigen Trend der PC-Spieleindustrie,
ungewöhnlich viele MMOs (massive multiplayer online)
hervorzubringen, erfreuen sich auch Konsolen sehr großer
Beliebtheit. Viele Hersteller haben neue Zielgruppen ins Auge gefasst,
wobei besonders Nintendo mit ihrer Spielekonsole
„Wii“ aufgrund ihrer revolutionär
einfachen Bedienung hervorsticht. Hierzu konnte man am Stand von
Nintendo das neue „
WiiFit“ ausprobieren:
Hierbei handelt es sich um ein weißes Sensorbrett, das wie
eine Waage aussieht und auf Gewichtsverlagerung reagiert. Beim
Skispringen zum Beispiel gilt es sich nach vorne zu lehnen um Schwung
zu holen und im richtigen Moment nach hinten, um abzuspringen. Am
Blizzard-Stand gab es diesmal die zwei heiß erwarteten Spiele
Starcraft
2 und das World-of-Warcraft-Addon „
Wrath
of the Lich King“ zu sehen. Auch Epic Games konnte
mit dem im Netzwerk gegeneinander spielbaren Egoshooter Ureal 3
auftrumpfen. Innovative Hoffnungsträger boten sich gleich
mehrmals: Der düstere Egoshooter
Bioshock,
der mit packender Atmosphäre und glaubwürdiger Umwelt
aufwartet, sowie das farbenfrohe Rollenspiel „
The
Witcher“ das auf eine tiefgründige Story
und ein Kombo-Kampfsystem setzt. Auch das erste Spiel der ehemaligen
Blizzard-Veteranen von Flagship Studios konnte man dieses Jahr wieder
anspielen:
Hellgate London bietet eine
Mischung aus Egoshooter und Rollenspiel und setzt auf dabei
bewährte Rollenspielsysteme.
Eine weitere erfreuliche Neuerung war die Aktion
Newcomer@GC des
GAME-Bundesverbandes. Bei dieser Aktion hatten fünf
Hobby-Spielentwickler die Chance, ihre Produkte im GC Businesscenter
interessierten Fachbesuchern zu zeigen. Dabei war von ersten Prototypen
bis hin zur fertigen Casual-Games-Produktreihe alles
vertreten.
Manuel Scherer und Felix Kerger (entwickler@nemesis-interactive.com) bilden zusammen das Hobbyentwickerteam „Nemesis Interactive“,welches zur Zeit an einem 3D-Rollenspiel arbeitet, sowie gelegentlich von verschiedenen Messen berichtet.